منوی اصلی سايت
عصر بازي


بازي هاي رايانه اي، رسانه بسيار اثربخش

بازي هاي ويدئويي- رايانه اي (VCGs) به صنعتي عظيم و بسيار تأثيرگذار تبديل شده است. با شكل گيري بازي هاي برخط(آنلاين) كه همزمان ميلون ها نفر را وارد بازي مي كند، اجتماعات برخط زيادي را شكل مي دهد. اهميت اين رسانه و جذابيت آن در تعاملي بودن و آزادي كاربران يا بازيگران در ترسيم كاراكتران و تغيير طرح داستان است.
براي مثال اجتماعات زيادي گرد بازي هاي معروف "سيمز" و " سرقت بزرگ اتومبيل" گرد آمده اند. از ديگر سو، بازي هاي آموزشي تفريحي راهي نو در آموزش گشوده اند.
امروزه رسانه "بازي هاي رايانه اي" يكي از سرگرمي هاي اصلي كودكان و نوجوانان شده و روز به روز حضور بيشتري در خانه ها و مراكز تفريحي پيدا مي كند و داراي سهم و نقش بيشتري بر مراحل فرهنگ پذيري آن ها شده است.  
با سرازیر شدن بازی ها به بازار ایران که اکثراً به صورت غیرقانونی در بازارهای جنوب شرق آسیا و یا پاکستان تکثیر شده اند، و قیمتی بسیار ارزان ( به طور متوسط یک دهم قیمت نسخه اصل)3 دارند، استقبال کودکان و نوجوانان رو به فرونی است . دستگاه های پلی استیشن 1 و 2 که با قیمت به نسبت ارزان وارد بازار ایران می شوند، با تغییر یک چیپ ارزان، برای استفاده از نسخه های غیرقانونی تکثیر شدة بازی ها آماده می کردند.4 حتی در حال حاضر دو نوع کنسول پی. اس.پی5 در بازار وجود دارد که قیمت نوع اصلی آن تقریباً پنج برابر نوع دستکاری شده است . بازی های مورد استفاده در این کنسول کوچک نیز اکثراً کپی های غیرقانونی هستند . بازیکنانی که ترجیح می دهند از نسخه های رایانه ای این بازی ها استفاده کنند، حتی نیازی به خریدن دستگاه ها و کنسول های بازی ندارند، و به راحتی می توانند از رایانة شخصی خود برای بازی استفاده کنند.6
مسائلی چون ورود روزافزون، قیمت ارزان، سهولت استفاده، تمایل به اشکال درون خانه اوقات فراغت، به رشد روز افزون استفاده از بازی ها منجر شده است. چندان دور از انتظار نیست که بازی ها به اشکال غالب گذران فراغت در جوامع معاصر تبدیل شوند .
 
بازی چیست ؟
پیش از آن کـــــه بـــــه تعــریف بــــــازی های ویـــدئویی و رایــــــانه ای بپـــــردازیم، ضــــروری است تا ابتــــدا بـــازی را بــــه عام ترین معنـــــای آن تعـــریف کنیم. نخستین دانشمنـــــدی کـه تلاش کرد تا تعریفی از بازی ارائـــــه دهــــد هویزینگا(1980) در کتاب انسان بازیکن7 بود. از نظـــر هویزینگا بــــازی عبـــارت است از «فعالیت یا اشتغالی داوطلبــــانه کــــه در محدوده های ثابت زمـــان و مکــان، مطابق با قواعــــدی کــــه آزادانــــه پذیرفتــــــه شــــده امــــا مطلقاً الزام آور نیستنــــد، با هدفی در خود انجام شده و با احساس تنش، لذت و آگاهی از
متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است »(هویزینگا، 1968 : 22 نقل از فراسکا2001 :5). در این تعریف چند نکته اساسی نهفته است : داوطلبانه بودن یا اختیاری. منظور از داوطلبانه بودن آن است که بازیکن8 به خواست خود وارد بازی می شود و هر لحظه که خواست می تواند از بازی خارج شود. بنابراین، بازی کردن فعالیتی ارادی است و بازیکن می تواند هر لحظه که تصمیم بگیرد بازی را ترک کند .
محدودیت های زمانی و مکانی. بازی ها در یک زمان و مکان مشخص صورت می گیرند. از این رو، بازی محدوده های زمانی و مکانی خود را بر بازیکن تحمیل می کند؛ بازیکن نمی تواند در هر زمان و مکانی به بازی بپردازد. اگر چه این ضابطه مطلق نیست و تا حدودی از انعطاف برخوردار است .
می توانند متفاوت از جریان زندگی روزمره باشند. به هرحال، ورود به بازی به معنای پذیرش این قواعد و عمل طبق آنها است .
هدف در خود. بازی «هدفی درخود» دارد. به دیگــر بیان، هدف از بازی خود بازی است. فرد از این که بازی می کند لذت می برد .
احساس تنش و لذت. انجام بازی با احساس تنش و لذت همراه است؛ تنش از باختن و لذت از بردن و دیگر مسائل درون بازی.
آگاهی از تفاوت با زندگی روزمره. بازیکن می داند که بازی بازی است و با جهان زندگی روزمره متفاوت است؛ بازی ها هرچند هم شبیه زندگی باشند، با زندگی معمولی روزمره متفاوت اند و مستلزم شرایط محدود و دستکاری شده اند .
از نظر هویزینگا این تنها انسان است که بازی می کند وبنابراین می توان او را به جای تعاریف دیگر «حیوان بازیکن» نامید، هرچند، انسان و حیوان هر دو بازی (پلی) می کنند، تنها انسان است که گیم دارد. وقتی کودکی در حال دویدن توی خانه است و ادای اسب سواری را درمی آورد، مشغول پلی است. پلی به خودی خود برای فرد مهم است؛ بردن و باختن ندارد؛ لذتش در خودش است و نه در بردن و باختن؛ قاعده های سخت و محکمی ندارد؛ چندان به زمان ومکان خاصی محدود نیست و فرد از انجام آن بیشتر لذت می برد. ولی، در مقابل، در گیمی نظیر شطرنج افراد در پی بردن و باختن اند؛ باید به قواعد بازی تن دهند؛ محدود به زمان و مکان مشخص اند؛ وهنگام بازی کردن دچار تنش هستند. بردن برای هریک از شطرنج بازان شادی آور و باخت حزن انگیز است . به خوبی روشن است که در مورد بازی های ویدئویی و رایانه ای ما با گیم طرف هستیم تا پلی. اما، آیا این بازی ها تماماً نظیر بازی های سنتی اند؟ 
تعریف هویزینگا در بارة بازی اگر چه تعریفی جامع می نماید، ولی بیشتر با بــازی های سنتی سازگار است و نمی تواند به خوبی از عهدة توضیح  بازی های رایانه ای و ویدئویی برآید. اگر چه، تعریف جامعی از بازی های رایانه ای و ویدئویی وجود ندارد، با این حال به طور مقدماتی می توان آن را به گسترده ترین معنا«شامل هر صورتی از نرم افزار تفریحی رایانه ـ مبنا، متنی یا تصویری، تک بازیکن یا چند بازیکن که در یک محیط فیزیکی یا شبکه ای اجرا می شود»، تعریف کرد (محسنی، 1387). با این حال، این تعریف از بازی چنــــدان رسا نیست. این که گفته شود بازی رایانه ای یا ویدئویی چیزی است که به مدد یک رایانه و یا یک کنسول انجام می شود، نمی تواند پرده از چیستی واقعی آن بردارد و تمایز آن را با بازی های سنتی نشان دهد .
یک بار دیگر به تعریف هویزینگا از بازی بازگردیم. آیا بازی های ویدئویی و رایانه ای دارای همان مشخصه های مورد نظر هویزینگا هستند؟ در پاسخ به این پرسش از یک منظر می توان گفت که شباهت هایی از نظر اصول کلی مورد نظر هویزینگا بن گیم های سنتی و رایانه ای وجود دارد؛ با این حالت تفاوت هایی نیز میان آنها به چشم می خورد. مهم ترین این تفاوت ها به این امر باز می گردد که گیم های ویدئویی و رایانه ای «بسته » اند. این امر، از سویی، به نقصان هوش مصنوعی در بازسازی وضعیت واقعی در برابر هوش واقعی باز نمی گردد، و از دیگر سو، به محدودیت حالت هایی که سازندگان یک بازی می توانند، به عنوان سناریوهای محتمل در ذهن خود داشته باشند.
ویژگی های بازی هاي رايانه اي
بازی ها ویدئویی و رایانه ای از ویژگی هایی برخوردارند که آنها را نسبت به بازی های سنتی از جذابیت بیشتری برخوردار می سازد: تعاملی بودن، داستانی بودن، قابلیت راهبری دیگری، بیرونی سازی خود، تجربه های جدید، خطرپذیری بی خطر.
1- تعاملی بودن. اگر چه بازی های ویدئویی و رایانه ای تنها فناوری نوین ارتباطی نیستند که از خصلت تعاملی بودن برخوردار باشند، یکی از تعاملی بودن آنها به شمار می روند. به کاربردن هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای این قابلیت را به آنها بخشیده است تا در یک رابطة تعاملی غنی با بازیکن قرار بگیرند. تعاملی بودن بازی ها، به شیوه های مختلف صورت می گیرد: تعدد سناریو، گزینه های متعدد برای انتخاب توسط بازیکن(تغییر رنگ، شکل، لباس، مد و غیره کاراکترها)، تغییر حرکات کاراکتر، تغییر زوایای دید و نظیر آن .
2- داستانی بودن. اگر چه نوع روایت به کار رفته در بازی ها با روایت در دیگر رسانه ها نظیر سینما و ادبیات تفاوت قابل ملاحظه ای دارد، با این حال، خصلت داستانی بودن بسیاری از بازی ها برای بازیکنان جذاب است. بازی ها نه تنها حاوی داستانی پنهانی اند، بلکه این داستان به کمک بازیکن شکل می گیرد، و همین امر بازی را برای بازیکن جذاب می سازد .
3- قابلیت راهبری دیگری. در بازی ها این ما هستیم که موجود دیگری را راه می بریم. هرگاه کلیدهای رایانه و دسته های جوی استیک را تکان می دهیم، تکان می خورد و هرگاه دست از حرکت دادن این دکمه ها و دسته ها برمی داریم، می ایستد. این تجربه نوعی تجربه خداگونگی است که می توان آن را تجربه کرد. به همین منظور انتخاب واژه آواتار به عنوان نماینده ما در بازی ها بسیار حساب شده است .
4- بیرونی سازی خود. اگر چه همذات پنداری با کاراکترها در دیگر رسانه ها راهی برای بازاندیشیدن ما نسبت به خودمان است، با این حال، این ویژگی بیش از هر جای دیگر در بازی های رایانه ای تجربه می شود. با بیرونی سازی خودمان در قالب آواتار این فرصت را می یابیم که خودمان را ابژه اندیشه خودمان کنیم و به آن بیندیشیم. .
5- تجربه های جدید. بازی ها این فرصت را به ما می دهند که آن چه را که تجربه نکرده ایم، تجربه کنیم. موقعیت های بسیاری در زندگی وجود دارند که ما آرزوی تجربه های آنها را داریم، اما هیچگاه این فرصت را در زندگی واقعی برای دست زدن به آنها نمی یابیم. بازی ها به ما فرصت می دهند که یک جنگجو، امپراطور، کاشف،ورزشکار، ماجراجو، دریانورد و حتی حیوان باشیم.
6- خطرپذیری بی خطر، بازی ها تجربه وضعیت های خطرناک را بدون خطر برای ما فراهم می سازند. تجربه برخی از وضعیت ها و کارها نه تنها مستلزم هزینه های گزاف زمانی و مالی است، بلکه خطرات بسیاری را برای ما به همراه می آورند .
دقیقاً همین ویژگی ها است که بازی ها را به ابزاری فریبنده و گاه خطرناک هم تبدیل می کنند. غوطه وری در جهان بازی چنان با سرعت رخ می دهد، که پس از چند دقیقه ما دیگر سر از پا نمی شناسیم و به دنبال تحقق بازی هستیم .

تعاملی بودن
نویسندگان متعددی بر این باورند که یکی از مشخصه های رسانه های نوین/دیجیتال تعاملی بودن آنها است . بوچر(2003) تعاملی بودن را یک انتقالِ پارادایمی از قدرت فرستندگان به قدرت مخاطبان می داند. به نظر بوچر در مدل های مختلف ارتباطی پارادایمِ نخست تأکید بر قدرت فرستنده است؛ حال آن که، در رسانه های دید بر قدرت مخاطب تأ کید می شود. بوچر(2002 :8) با ذکر دو رویکرد در تعریف تعاملی بودن به این نکته اشاره می کند که تعاملی بودن در این جا یک «فعالیت گویی که» 19است . کاربر چنان با رایانه ارتباط برقرار می کند، «گویی که» با یک طرف ارتباط واقعی در حال تعامل چهره به چهره است . به نظر اُوکیف و زِندر(2004 :730) برداشت از تعاملی بودن طی 40 سال گذشته تغییر بسیار کرده است . به نظر آن دو تعاملی بودن بر یادگیری و رشد مخاطب، به ویژه کودکان، تأثیر بسیار دارد؛ چیزی که آن رشد رسانه ای20 می نامند. به نظر این دو نویسنده جوهر تعاملی بودن گفت و گو(دیالوگ) است . آنان به تبعیت از میدوز21 بر این باوراند که عمل تعامل در چهار گام صورت می گیرد: 1 ـ مشاهده یا ارزیابی 2 ـ اکتشاف 3 ـ دخل و تصرف 22 4 ـ تغییر متقابل(همان 730) . زندر و اوکیف این را «رقص عاملیت»23 می نامند که میان دو طرف این ارتباط(انسان ـ رایانه) شکل می گیرد .
در واقع،این رقص در جریان غلبه عامل/کاربر بر مقاومت رسانه شکل می گیرد. بنابراین، مقصود از بازی های رایانه ای به چالش کشیدن کاربر و تشویق او برای غلبه بر موانع بازی و پیروزی بر آنها است . در جریان غلبه بر موانع و رسیدن به پایان بازی است که خصلت تعاملی بودن به وجود می آید. این مقاومت به جای آن که علاقه بازیکن را کاهش دهد، علاقه او را به کسب تسلط افزایش می دهد .
بازی های موفق دقیقاً آن بازی هایی اند که فعالیت های بازیکن را به سوی کسب تسلط سوق می دهند تا تسلیم اجبارهای پلاتفرم یا طرح بازی شدن، بازیکن باید با کمک ابداعاتی که در بازی به خرج می دهد، بر مقاومت های پیش بینی شده در بازی غلبه کندذ و از این طریق تسلط خود را افزایش دهد(اوکیف و زندر2004 :733). نتیجه این تعامل، «منضبط کردن» یا ساختن عاملیت انسانی است(همان 730). بازی ها از نظر اوکیف و زندر دیالوگ هایی هستند که در آنها بازیکنان در جستجوی کسب برتری24 و غلبه بر مقاومت اند(همان 734). بازیکنان از طریق زاویة دید یا روایت و کادربندی از بازی یاد می گیرند و می کوشند بر مقاومت غلبه کنند .
کیوسیس با توجه به تعاریف گوناگون نتیجه گیری می کند که تعریفی که از تعامل ارایه می شود، باید هر سه جزء سازة (مفهوم) چند بعدی یعنی ساختار فنی، بافت(مجموعه)  ارتباطی و همچنین ذهنیت کاربران را در برگیرد. براساس این تعریف، ساختار فنی رسانه با ویژگی هایی نظیر سرعت، گستره، انعطاف زمانی و پیچیدگی های حسی مشخص می شود . زمینه ارتباطی با حضور اجتماعی و وابستگی مرتبه سوم شناخته می شود و ادراک کاربر هم با نزدیکی، انگیزش حسی و سرعت ادراکی . در این تعریف به خوبی می بینیم که کیوسیس از یک نوع مگ لوهان گرایی طرفداری کرده است . در واقع، او برای تعامل یک جنبه فنی و برای این جنبه فنی یک امتداد انسانی قائل می شود .

تعاملی بودن و وعده آزادی
کی از پیامدهای مهم تعاملی بودن آن چیزی است که فراسکا(2003 الف) آن را هم توهم آزادی می نامد . منظور فراسکا از توهم آزادی آن است که تعاملی بودن چنان بازیکن را فریب می دهد که گویی قواعد از پیش تعیین شده ای در بازی وجود ندارد؛ گویی ما با یک گیم ( یعنی بازی بسته) مواجه نیستیم، بلکه در حال تجربة دنیایی هستیم که کاملاً «باز» است؛ درست نظیر دنیایی که به صورت روزمره تجربه می کنیم و امکان رخداد هر چیزی در آن وجود دارد .
همین توهم آزادی است که تجربه ای لذت بخش را برای بازیکن فراهم می سازد . بازیکن چنان تصور می کند که اسیر یک بازی از پیش تعیین شده و بسته نیست و هر آنچه دلش بخواهد می تواد انجام دهد . کوثری(1384) مفهوم «بازبودگی» را در معنایی شبیه به آنچه فراسکا آزادی یا توهم آزادی می نامد، به کار برده است . باز بودگی چیزی است که امکان ترکیب و تغییر قواعد را در زندگی واقعی به ما می دهد . بازبودگی نیز برای بازیکن این احساس را پدید می آورد که او آزاد است که از ترکیبی از قواعد استفاده کند و یا قواعد را تغییر دهد. اگر توهم آزادی و یا بازبودگی به بازیکن دست ندهد، او به زودی احساس خستگی خواهد کرد . بازی های غیرتعاملی و یا با سطح پایین تعاملی بودن دقیقاً به همین دلیل برای بازیکنان خسته کننده می شوند . زیرا، انجام بازی به منزله وقوع کنش هایی از سوی بازیکن برای غلبه بر مقاومت ها/ چالش های بازی و رسیدن به یک هدف از پیش تعیین شده است . از این رو، همه چیز در بازی به یک سوی مشخص حرکت می کند . به بیان دیگر، این وجه تعاملی بودن تنها تا آنجا معنا می دهد که تعامل بازیکن/ ماشین برای رسیدن به آن هدف معین باشد بنابراین، تعاملی بودن بازی ها به خودی خود به معنای بازبودگی سرنوشت ها در آن نیست . همان گونه که والتر (2003) می گوید برخلاف پلی، گیم یک عرصه بسته است و کاربر باید به سمت تعیین شده حرکت کند و حتی در این راه باید حتی الامکان از مسائل جانبی و حاشیه ای بپرهیزد. در این معنا، بازبودگی سرنوشت به این موضوع اشاره دارد که تا چه اندازه سرنوشت و کنش های کاراکتر/ بازیکن از پیش تعیین شده است .
سازندگان بازی ها به شیوه ها و ترفندهای مختلف کوشیده اند تا بسته بودن دنیا در بازی ها را بشکنند، و دنیایی باز خلق کنند . برای نمونه طراحان کوشیده ند با کمک شبیه سازی هرچند بهتر دنیای واقعی، بازی ها را همچون دنیای واقعی باز نشان دهند . استفاده از سناریوهای محتمل که بازیکن می تواند یکی از آنها را انتخاب کند، شیوه ای دیگر برای ایجاد حس بازبودگی در بازیکن است . ایجاد این حس در بازی های چند بازیکنه39 بر خط بیشتر امکان پذیر است . زیرا، در این دسته از بازی ها حتی به بازیکن اجازه داده می شود که نقشه و پلان بازی را خود تعریف کند . در واقع، برخی از جنبه های بازی که نویسندگان مختلف آن را در زمره تعاملی بودن بازی ها گنجانده اند، برای ایجاد همین حس بازبودگی است . با این حال، هنوز بسیاری از بازی ها نتوانسته اند این حس را ایجاد کنند .
بنابراین، همان گونه که فراسکا(2003 الف) می گوید «آزادی» وعدة نهایی رسانه های موسوم به نوین است . هدف از تجهیزات واقعیت مجازی40 ، اینترنت وبازی های ویدئویی تواناسازی کاربرانشان با آزادی(یا حداقل توهم آزادی) است.
البته، منظور فراسکا از این آزادی، آزادی عملی است که ناشی از خاصیت تعاملی بودن بازی های ویدئویی است . آزادی این که کاربر بتواند به اشکال مختلف عمل کند. از پیرنگ های داستانی مختلف استفاده نماید و خلاصه خود را محصور در چارچوب از پیش تعیین شده نبیند . فراسکا سرقت بزرگ اتومبیل (جی.تی. ای.) را از جمله بازی هایی می داند که کاربر به راحتی می تواند در آن با اتومبیل های مختلف و از هر مسیری که دلش می خواهد از این سر شهر به آن سر برود و همین آزادیی عمل برای کاربر لذت بخش است . به نظر فراسکا، بازی ها نیز نظیر داستان ها روایی هستند، و از روایت شناسی41 می توان برای نحوه داستان گویی آنان بهره برد . این موضوع به ویژه در بازی های معطوف به هدف، یا بازی هایی که بیشتر به دنبال شبیه سازی دنیای واقعی اند، به چشم می خورد. با این حال، داستان گویی در بازی ها به نحو دیگری نیز صورت می گیرد که فراسکا (1991،2003 ب) آن را لودولوجی42 (درمقابل نَرَتولوجی یا روایت شناسی) می نامد. به نظر فراسکا مهم ترین ویژگی بازی هایی نظیر سرقت بزرگ اتومبیل3 ایجاد نوعی توازن میان شبیه سازی و جستجو است . در این بازی ما می توانیم تجربه کنیم و از محدوده دنیای شبیه سازی شده بیرون رویم. این امر به کمک عمل در بازی ممکن می شود که چیزی فراتر از روایت به مفهوم سنتی آن در ادبیات و فیلم است (نک.فصل4).
کولیچ(2003) تلاش می کند تا از نظریه روایت شناسی برایفهم بازی ها استفاده کند . وی با وام گیری مفاهیم نشانه شناختی اُمبرتو اِکو معتقد است که روایت در ادبیات متناظر با تعامل در بازی ها است . به نظر کوکلیج مفهوم خوانندة الگویِ43 اُمبرتو اِکو برای فهم این تناظر مناسب است . منظور از خوانندة الگو خواننده ای است که طبق نیت نویسنده به صورت آرمانی برای تحقق یک متن معین طرح می شود . در بازی ها هم ما یک بازیکن الگو داریم . کار بازیکن الگو این است که با فهم قواعد و تاکتیک های بازی به نهایت بازی که برطرف کردن موانع و برنده شدن است، دست یابد . در این جا، همان مفهوم مقاومت یا «مشکلی» که باید «حل شود» به بازی معنا می بخشد. بازیکن الگو کسی نیست که درتلاش اولیه می تواند بر بازی مسلط شود، بلکه کسی است که باید به تدریج و با فهم قواعد در بازی پیروز گردد . پس بازیکن الگو کسی است که توانایی هایش در جریان بازی گسترش پیدا می کند. این بسط تدریجی توانایی های بازیکن معمولاً با کشف یک سطح جدید از بازی، یا سرزمین جدید برای کشف، پاداش داده می شود . بنابراین، تمایل بازیکن به تبدیل شدن به بازیکنِ مدل بازی است که او را قادر می سازد تا خود با شخص راوی هم ذات پنداری کند، و بنابراین از طریق تعامل یا جهان بازی در بازی پیشرفت نماید؛ امری که در بازگشت به منزلة تکامل روایی تلقی می شود. پس روایت و تعامل را می توان به عنوان اموری متقابلاً وابسته تعریف کرد، تا مفاهیمی که قابل آشتی دادن نیستند .
مَینِن(2003) در مقاله جالب توجه اش با عنوان اشکال تعامل و کنش های ارتباطی در بازی های چند نفره کوشیده است تا به اشکال تعامل در بازی  های برخط(آنلاین) چندنفره44 که همزمان از سوی میلیون ها کاربر در سراسر جهان بازی می شوند، بپردازد . اهمیت این بازی ها در آن است که بازیکنان علاوه بر بــازی، کنش های ارتباطی متعددی دارند که از نظر مطالعات اجتماعی و فرهنگی بازی ها از خـود بازی مهم تر است . وی می کوشد تا مدلی کامل برای فهم تعاملی بودن ارائه دهد. او، در واقع، به شیوه ای توصیفی همة انواع تعاملاتی را که در فضای بازی ممکن می گردد، دسته بندی کرده است . مبنای این مدل دسته بندی اشکال تعاملی مختلف بر حسب مجاری، بافت ها و موجودیت های کنشکر( برای مثال قسمت های بدن، اعضای تیم و غیره) است. مقوله های اساسی مدل منینن عبارت اند از :
1 ـ ظاهر آواتار45 2 ـ بیان های(حالات) چهره 3 ـ حرکات بدن46 4 ـ حرکات چشم47 5 ـ غیرارادی/ هوش مصنوعی48 6 ـ صدای غیرکلامی 7 ـ ارتباط زبان مبنا8 ـ رفتار فضایی 9 ـ تماس فیزیکی 10 جزئیات محیطی 11 ـ ارتباط در بستر زمان 49 12 ـ بویایی شناسی 50 .
مصادیق هر یک از مقوله های بالا به قرار زیر است :
ظاهر آواتار(تجسم بازیکن) : لباس ها، فیزیک بدنی، مو، جواهرات، چهره و نشانه.
بیان چهره : حالات چهره مانند خشم، تعجب، شادی و یا تعجب .
حرکات بدن: حرکت های بدنی، حرکات سر، ژست ها.
حرکات چشم : حرکات چشم، تماس چشمی، تماس بصری .
هوش مصنوعی/ غیرارادی : فرامیین دنبالم کن در بازی، اعمال خودکار و رفتار از پیش تعیین شده در بازی.
صدای غیرکلامی : موسیقی، سکوت، جلوه های صوتی .
ارتباط زبان ـ مبنا: سخن گفتن، شوخی کردن، دیالوگ،زبان نشانه ای .
رفتار فضایی : حرکت در جهات مختلف فضا.
محتوای فیزیکی : پرخاشگر، عاطفی، دفاعی و لامسه ای .
جزئیات محیطی : مصنوعات( استفاده از اشیاء تبادل اشیاء دخل و تصرف در اشیاء)؛ تأثیرات عاطفی متقابل؛ زمینه (حرکت اشیاء،ویرانی، بازسازی).
ارتباط در بستر زمان : خط زمانی داستان، مفهوم گذشته، حال و آینده .
بویایی شناسی : ایجاد احساس بو به کمک سنسورها درمجاری بویایی و مغز بازیکن .

غوطه وری در بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای یک فضا ـ رسانه اند . این فضا همراه با امکانات تعاملی(نک. کیوسیس 2000؛رافائلی،1988 ؛ مک میلان 2000) کــــه در بازی وجــــود دارد، امکان غوطه وری53 بازیکن را فراهم می سازند . منظور از غوطه وری ورود بازیکن به دنیای بازی است به گونه ای که میان فرد و بازی فاصله ای احساس نشود . این غوطه وری همان طور که نویسندگان متعددی به آن اشاره کرده اند، حاصل امکانات تعاملی( انتخاب آواتار، هدایت آواتار، واکنش نشان دادن به بازی، اتخاذ تاکتیک هایی برای بردن، انتخاب سناریو و ده ها چیز دیگر ) است که رابطه ای قوی میان بازیکن و بازی فراهم می آورد. با این حال، اگر چه مفهوم غوطه وری مفهومی مناسب برای درک این رابطه میان بازی و بازیکن است، به گفته کالیا(2007 الف،2007 ب، 2007 ج) نمی تواند به طور کامل تجربه یکپارچگی یا ادغام بازیکن را در بازی توضیح دهد . به همین منظور، وی بر اساس مباحث نظری و یک تحقیق تجربی مدلی را برای تجربه یکپارچگی یا ادغام بازیکن در بازی فراهم می آورد. مدل او هم در سطح کلان و هم در سطح خرد توضیح می دهد که چگونه بازیکن یکپارچگی، و یا به گفتة محققان دیگر غوطه وری را در بازی تجربه می کند . براساس مدل وی، ادغام یا یکپارچگی در دو سطح (خرد و کلان) 54 و در شش بعد صورت می گیرد. سطح کلان به عناصر جذاب بازی که بازیکن را از نظر انگیزشی به بازی جذب می کند و از طریق وجوه بلندمدت (در مقابل وجوه لحظه ای) هر یک از شش بعد سطح خرد تأثیر می گذارد، اشاره دارد .
شش بعد مورد نظر وی در سطح خرد عبارت اند از: 1- درگیری تاکتیکی، 2- درگیری اجرایی، 3- درگیری روایی، 4- درگیری فضایی، 5- درگیری عاطفی،6-  درگیری مشترک، البته، همة این انواع شش گانه در تمام بازی ها وجود ندارند و بسته به بازی میزان درگیری بازیکن بیشتر و یا کمتر خواهد بود . نکتة مهم در مفهوم درگیری در مدل کالیا آن است که به نظر وی، مفهوم تعامل تنها آن وجوهی را به نمایش می گذارد که هنگام کنش و واکنش بازیکن وجود دارند . ولی حتی هنگامی که ما در بازی انتظار می کشیم، به نظر وی نوعی درگیری در بازی وجود دارد؛ اگر چه هنوز کنشی از ما سر نزده است .
منظور از «درگیری تاکتیکی» همه تمهیداتی است که ما برای انجام بازی انجام می دهیم: انتظار می کشیم و کمین می کنیم، از شگــردها استفاده می کنیم، زرنگی می کنیم و نظایر آن. خلاصه تاکتیک ها هر آن چیزهایی اند که ما برای بردن بازی درنظر داریم انجام دهیم. «درگیری اجرایی» به عملکرد ما در بازی اشاره دارد . چگونه شلیک می کنیم، کدام بخش از بازی برایمان مهم تر است، پول را برمی داریم و یا به اصطلاح «جان می خریم؟» . «درگیری روایی» یکی از مهم ترین بخش های بازی است. در بازی، برخلاف فیلم وداستان، روایت تا حدود زیادی توسط بازیکن «ساخته می شود». به همین منظور محققان عرصه بازی از اصطلاح لودولوجی55 (فراسکا 1999 ) استفاده می کنند. (نک. کوثری 1384). روایت یکی از مهم ترین بخش های بازی است که ما را درگیر می کند . از یک جهت روایت گاه از محتوای بازی هم مهم تر است؛ زیرا، در جریان روایت است که ایدئولوژی پنهان بازی به دست بازیکن ساخته می شود . در واقع، همان گونه که گَریت (2003) می گوید به گفته آلتوسر با مفهوم تعامل دراین جا نوعی استیضاح (احضار) سوژه صورت می گیرد . «درگیری فضایی» به مکان و فضای تعامل بازیکن، آواتار و دیگر کاراکترها و اشیاء بازی اشـــاره دارد . ساختمان ها، پل ها، دشت های باز، خانه های ویران از جنگ، سکوها، جاده ها از جمله فضاهایی هستند که ما به آنها در بازی سرو کار داریم .
محققانی که دربارة وجوه آموزشی بازی ها تحقیق می کنند بر آن اند که بازی ها درک فضایی بازیکنان را فراموش می دهند . «درگیری عاطفی» یکی از مهم ترین انواع درگیری هایی است که در اکثر بازی ها رخ می دهد. بازیکن نه تنها از برد و باخت غمگین و یا خوشحال می شود، بلکه حین بازی از کشتن، کشته شدن، کمک کردن، خنداندن، زرنگی کردن و نظایر آن حالات عاطفی مختلفی به خود می گیرد. درگیری عاطفی بازیکنان، به ویژه، ازجمله دلایلی است که میزان تأثیرپذیری از بازی های خشن را افزایش می دهد . سرانجام، باید به «درگیری مشترک» اشاره کنیم. این درگیری به ویژه در بازی های دو یا چند نفره، در محیط برخط(آنلاین)، رخ می دهد. بازی های چند نفره اینترنتی که گاه میلیون ها نفر را درگیر می کنند، با میانجیگری بازی نوعی درگیری جدید میان بازیکنان به وجود می آورند که پیش از آن وجود نداشته است . تحقیقات انجام شده(نک. کوثری1385) دربارة بازی های چندنفره اینترنتی(از جمله سیمز) حاکی از آن است که تعاملات کاملاً تازه ای میان بازیکنان رخ می دهد که از قبل پیش بینی نشده بوده است . این وجوه حکایت از آن دارد که درگیری بازیکن بسیار عمیق تر از آن چیزی است که تصور می رود .

انواع بازي ها
شناخت و دسته بندی ژانر در ادبیات و سپس در صنعت فیلم به امری مرسوم تبدیل شده است . ژانر در حقیقت حلقه اتصال سفارش دهنده، تولید کننده و مخاطب است . در دنیای امروز که ادبیات و فیلم خود به به صنایعی عظیم تبدیل شده اند، سفارش دهندگان براساس ذائقه بازار و تشخیص خود، به آفرینندگان اثر ادبی و یا فیلم پیشنهاد تولید اثری را می دهند . سفارش دهندگان همیشه نقطه شروع نیستند. گاه خود یک نویسنده و یا کارگردان چنین پیشنهادی را به ناشران یا تهیه کنندگان می دهند و درصورت جلب«موافقت» آنان، شروع به کار می کنند. البته، وضع آثار ادبی، ممکن است اندکی با این فرایند متفاوت باشد؛ نویسنده می تواند براساس تشخیص خود از ذائقه مخاطبانش هم بدون آن که سفارش خاصی را دریافت کرده باشد، شروع به نگارش یک اثر ادبی کند . در این صورت، نویسنده خود نقش سفارش دهنده را نیز بازی کرده است. البته، در صورت خطا در چنین تشخیصی اثر او ممکن است روی دستش بماند و هیچ ناشری برای کار او پیدا نشود.
در مجموع، شاید این امر بیش از هر جای دیگری خود را در صنعت سینما نشان دهد که مستلزم صرف هزینه های هنگفت برای تولید یک فیلم است . ذائقه و یا تقاضای بازار به صورت یک ژانر به تولیدکنندگان و آفرینندگان سفارش داده می شود . برای مثال، از کارگردان خواسته می شود که در ژانر کمیک فیلمی بسازد. وقتی به کارگردان گفته می شود که در ژانر کمیک فیلم بسازد، در واقع جارچوب تولید اثر به او یادآوری شده است . از کارگردان خواسته نشده است که در ژانر تراژدی یا تاریخی فیلم بسازد. بنابراین، ژانر از سویی به سفارش دهندگان و سرمایه گذاران می گوید که دارند بر روی چه چیزی سرمایه گذاری می کنند و باید انتظار چه نوع محصولی را داشته باشند و هم برای آفرینندگان اثر هنری چارچوب راهنمایی را مشخص می سازد . سرانجام، ژانر برای مخاطبان(بینندگان، خوانندگان) راهگشا است . آنان می خواهند به دیدن فیلمی درژانر کمیک بروند و بنابراین اگر فیلمی اکشن به آنان عرضه شود، عصبانی خواهند شد و یا با بی رغبتی به تماشای آن خواهند نشست . از این رو، ژانر حدود انتظارات تماشاگران را نیز تعیین می کند . از این منظر، به ویژه در صنعت سینما، ژانر حلقه اتصال سفارش دهندگان، تولید کنندگان و بینندگان فیلم به شمار می رود. هنگامی که تولید فیلم با هزینه های هنگفتی صورت می گیرد، مفهوم ژانر به همه کمک تا بدانند چه می خواهند . برای صنعت سینمایی هالیوود دانستن و پیش بینی کردن این که اثری که در حال ساخت آن هستند، چه فیلمی از کار درخواهد آمد، دور از انتظار نیست .
به همین دلیل، اگر چه امروز شاهد پیدایش ژانرهای ترکیبی هستیم و از ژانرهای خالص سینمایی کلاسیک در شده ایم، با این حال ژانرها خطوط نامرئی اما واقعی یی دارند که بازیکنان عرصه صنعت فیلم ناچار به رعایت آن برای رقابت، سودآوری و بقا خوداند .
در صنعت بازی های رایانه ای نیز دقیقاً این مفهوم از ژانر وجود دارد. صنعت بازی های رایانه ای نیز چون صنعت فیلم براساس تقاضای بازار و ذائقه بازیکنان تصمیم می گیرد که برروی کدام ژانر ها سرمایه گذاری کند. مفهوم ژانر به تولید کنندگان و آفرینندگان بازی ها تفهیم می کند که ساخت چه بازی یی از آنان انتظار می رود. اگرچه، برخی از ژانرهای بازی دقیقاً متناظر با ژانرهای سینمایی اند و به یک معنا ادامه همان سنت به شمار می روند؛ اما، نام های برخی دیگر از آنها اندکی متفاوت است . به همین دلیل، دسته بندی های مختلفی از ژانرهای بازی صورت گرفته است .
ولف (2008) نخستین فردی است که به صورت علمی دست به طبقه بندی بازی ها زده و در این طبقه بندی معیار«تعاملی بودن» مورد توجه وی بوده است . طبقه بندی ولف نیز تا حدود زیادی تحت تأثیر همین معیار است . زیرا، به نظر وی این معیار نشانگر میزان مداخله و مشارکت بازیکن در بازی است . در حالی که توجه به نحوة تصویرگری توجهی به تجربه بازیکن در بازی ندارد . برای مثال، از سویی، بازی هایی نظیر مهاجمان فضا، مدافع و جنگ ستارگان را می توان جملگی در ژانر عملی ـ تخیلی جای داد؛ اما، از دیگر سو، تجربه بازیکن در این بازی ها متفاوت است و نمی توان آنها را در یک ژانر قرار داد. درحالی که در سینما طبقه بندی  فیلم هایی با ظاهر مشابه از نظر تصویرگری در یک ژانر واحد کاری راحت تر می نماید .

 

آدرس ايميل شما:
آدرس ايميل دريافت کنندگان